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Explicación de las razas y mapa de Idhún
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Explicación de las razas y mapa de Idhún
CELESTES
Los celestes deben su nombre al color azul de su piel. Son más altos que los humanos, carecen de cabello y tienen la cabeza alargada. Su cuerpo es muy ligero, esbelto y delicado.
La principal habilidad que les caracteriza es una poderosísima forma de empatía con la que son capaces de percibir claramente los sentimientos de los seres vivos y saber interpretarlos, que se manifiesta especialmente en las relaciones interpersonales, que los celestes perciben y a las que denominan lazos. También poseen el don de la levitación y una capacidad extraordinaria para la música, la comunicación y los idiomas que les permite hablar con cualquier ser inteligente y con muchos animales sensibles, especialmente los pájaros.
Casi todos habitan en Celestia, cuyo apacible clima les permite vivir tranquila y pacíficamente. Su arquitectura es grácil y ligera, de formas redondeadas y abundante en espacios amplios, luminosos y elevados.
Adoran al dios Yohavir, representación del aire, los sentimientos y lo etéreo. La capacidad para percibir los lazos otorga a los sacerdotes celestes la responsabilidad de oficiar las ceremonias de unión conyugal idhunita.
DRAGONES
Los dragones son criaturas reptileas aladas, capaces de exhalar fuego por la boca. Fueron creados por los Seis para luchar contra los sheks, razón por la que sienten un odio irracional hacia ellos. Originalmente fueron creados para destruir a las reencarnaciones del Séptimo.
Tras milenios de batallas, los dragones, consiguieron expulsar a los sheks a Umadhun, pero Ashran el Nigromante los trae de vuelta durante la Conjunción Astral, cuyo poder usa también para aniquilar a los dragones y los unicornios. Tan sólo un miembro de cada especie logró sobrevivir. El último dragón, encontrado por el príncipe Alsan, recibió el nombre de Yandrak. Fue enviado a la Tierra, junto al último unicornio, Lunnaris, con quien fusionó temporalmente el espíritu durante el viaje. Una vez llegó, su espíritu se unió definitivamente al de un humano nonato, Jack.
Su sistema de gobierno podría suponerse como una versión ligera del imperio shek. En su relación con otras razas, según Sheziss, dominaban a los sangrecaliente como hacían estos con los animales domésticos. No obstante, se sabe que algunos, como los Archimagos, llegaron a ser reconocidos casi como sus iguales.
Según la tradición popular, los dragones de colores metálicos, como el dorado, están destinados a realizar proezas. Según una leyenda El primer dragón visionario, los dragones visionarios o videntes son un tipo de dragones que tenían tres ojos, con los que sufrían visiones sobre el pasado, el presente y el futuro. Solo existía un espécimen de este rango a la vez, ya que nacía uno únicamente cuando moría el anterior. Además, solo los propios dragones tuvieron la oportunidad de verles, ya que refugiaban en las más profundas grutas de Awinor para concentrase en sus visiones. Un ejemplo de ello es Domivat.
Tras el exilio de los sheks muchos dragones, especialmente jóvenes machos, cruzaban la Sima, una puerta interdimensional a Umadhún, y atacaban a los sheks, en especial en sus nidos. Eran los llamados Rastreadores, nombre con el que, casualmente, también se denominó a los dragones artificiales que buscaban en la cordillera sur de Nanhai a los sheks liderados por Eisseh escondidos allí.
El único dragón que queda es Yandrak/Jack, un dragón dorado.
FEÉRICOS
El pueblo de los feéricos está compuesto por un gran número de subrazas, lo que le otorga una enorme variedad aspectual, con miembros de distinto tamaño, longevidad, fisiología y habilidades. No obstante poseen ciertas características comunes como su piel y cabello, de tonalidades verdes y pardas como los bosques, y sus ojos, siempre completamente negros, grandes y rasgados.
Los feéricos están ligados muy estrechamente a la naturaleza, ya que no sólo sienten un gran apego hacia ella sino que su energía vital depende directamente de la presencia vegetal en el ambiente en el que se hallen.
Las hadas conmunmente son atractivas y les gusta seducir a los hombres. Talmannon era un un hechicero feérico.
Habitan únicamente en las regiones boscosas, especialmente las regiones idhunitas de Derbhad y Alis Lithban, aunque se les puede encontrar en cualquier bosque de Idhún.
Durante la invasión de Ashran se vieron forzados a reducir su territorio al Bosque de Awa, protegidos por el escudo que generaba. Tras la extinción de los unicornios casi todos los feéricos de Alis Lithban murieron o lo abandonaron hasta después de la visita de Wina y sus consiguiente transformación en selva.
La armonía feéricos con la naturaleza les permite aprovecharla al máximo, obteniendo de ella alimento, vivienda y cualquier utensilio o material que puedan necesitar, como armamento o medicinas, y adoptando una forma de vida que otras razas consideran bastante primitiva.
Valoran la vida más que cualquier otra cosa, tanto animal como vegetal, por lo que las mejores curanderas y parteras son las hadas y nunca dañan una planta, ni realizan un aborto, ni matan a no ser que al hacerlo se salve más vidas de las que cueste. Para ellos el peor crimen posible es provocar un incendio forestal, tanto por el número de vidas que se pierden en él como por las funestas consecuencias para la vida de los feéricos del bosque quemado; el castigo consiste en convertir al pirómano en un árbol. Además, el poder destructivo de fuego les provoca pavor, por lo que los únicos que lo utilizan son los magos, y solo en situaciones extremas.
La perspectiva feérica de la vida conlleva que no sientan ningún pudor hacia lo relacionado con el engendramiento. Son la raza con mayor instinto reproductor y no consideran vergonzosas las relaciones sexuales, que casi nunca acarrean una carga emocional para ellos. En el bosque suelen hallarse desnudos, cubriéndose con materiales vegetales cuando se muestran ante otras razas y con prendas de vestir convencionales aunque ligeras si se relacionan con ellas frecuentemente. Esta actitud provocó una alarmante explosión demográfica en tiempos primigenios, que finalizó con la utilización masiva de una sustancia anticonceptiva, las flores qilalat.
Cada feérico está hermanado con el árbol que germinó en él mismo el mismo día y en el mismo lugar en el que nació. Adoran a la diosa Wina, la diosa de la tierra, la vida, la fertilidad, el crecimiento y la naturaleza, lo cual se expresa en la forma de vida de esta raza, ya que todos sus aspectos culturales coinciden con los representados por su diosa.
Algunas subrazas adoran además a otros dioses, principalmente los silfos y otros feéricos alados a Yohavir y la náyades a Neliam.
Los feéricos fueron la raza con más miembros consagrados por los unicornios, debido a que su hábitat es el mismo. Además, todos los feéricos poseen una magia innata ligada a las plantas, con la que son capaces de acelerar el crecimiento de las plantas, modificar su forma o aprovechar las propiedades especiales de ciertos tipos de vegetales; también son capaces de detectar la energía emitida por los seres vivos, viéndola en forma de aura.
GANTI
No se les puede describir en general por sus rasgos, debido a que estos están confundidos en un clongomerado de las seis razas principales. Habitan únicamente en las colinas de Gantadd, lo cual es debido a que, en los primeros tiempos de Idhún, las seis razas se conocieron por primera vez, y aparecieron los primeros mestizos. Poco más tarde, un movimiento impulsó la pureza de las razas, y los ganti fueron expulsados de sus tierras. Finalmente, se instalaron en Gantadd.
Los mestizos son hospitalarios, siempre que la persona en cuestión no se quede mucho tiempo. Después de ser repudiados, ellos mismos se aislaron del resto de Idhún, no mezclándose con las demás razas.
No hay imágenes de los ganti en ninguna parte pero se pueden imaginar como mestizos de las razas idhunitas.
GIGANTE
La principal característica física de los gigantes es su tamaño, entre tres y cuatro metros, con una fuerza proporcional. Poseen una piel grisácea, gruesa y carente de pelo que les aísla de las inclemencias climáticas, y ojos completamente rojos.
Los gigantes carecen de todo tipo de organización social, exceptuando la unidad familiar básica para la crianza de los vástagos, por lo que cada individuo vive aislado del resto durante la mayor parte de su vida. Esto provoca que la inmensa mayoría no comprenda la necesidad de otras razas de convivir en sociedad, ya que ellos solo la necesitan en caso de discapacidad o enfermedad. Pese a ello, disponen de una excelente forma de comunicación consistente en hacer vibrar de un modo especial la roca para trasmitir mensajes a sus congéneres.
Su carácter es extremadamente paciente y práctico y, por tanto, pacífico. Su paciencia se ve respaldada por su longevidad, de varios cientos de años, y sin embargo son capaces de actuar con la mayor determinación si una situación lo requiere.
Su hábitat natural son las zonas muy montañosas y su viviendas predilectas, las cuevas y cavernas que en dichas zonas se hallan. Si bien es verdad que casi todos habitan en Nanhai, no sienten una especial atracción por el frío, sino que las tierras altas y montañosas rodeadas por el Anillo de Hielo les permiten vivir aislados y sin competencia de otras razas. También existe cierta presencia gigante en la Cordillera de Nandelt.
Evitan las otras tres cordilleras idhunitas: los Picos de Fuego y la Cordillera Cambiante por sus condiciones poco habitables, y las montañas de Awinor por temor a los dragones.
Los gigantes rinden culto a Karevan, dios de la roca y la materia inerte, pero no lo hacen de manera activa, sino considerándolo un padre protector. Existen pocos sacerdotes gigantes, la mayoría de los cuales habita en el Gran Oráculo.
Los magos gigantes son los más escasos, debido a que los unicornios no visitaban Nanhai y a que la mayoría de los consagrados prefiere continuar con su vida normal.
HÍBRIDOS
A los híbridos se les puede dividir en dos clases: completos, si sus almas están completamente fusionadas, o incompletos, si están estrechamente ligadas pero no completamente, originando un conflicto dentro de un organismo mutante.
Al ser el resultado de una fusión, cada híbrido reúne las características de los dos seres que lo conforman, que influyen en las del otro. Los híbridos completos se transforman en cuerpo del ser que necesitan a voluntad, una vez que han dominado esta capacidad, y todos los enseres y la ropa que llevan en ese momento se quedan con el otro cuerpo; sin embargo, el caso de los híbridos incompletos es más complejo, pues, debido a que poseen dos almas, su organismo muta según la voluntad del alma que domine en ese momento a la otra.
La creación artificial completa de un híbrido solo fue lograda por Ashran, con los poderes del Séptimo, en un momento determinado y siendo las víctimas neonatas; aun así, tuvo que intentarlo con toda la camada de una pareja shek, de manera que murieron todos excepto el último, que se unió con la debilitada alma humana produciendo en el resultado dolor y mutaciones durante los primeros días. Los intentos de Elrion de emularlo fueron infructuosos, obteniéndose en el proceso tan solo híbridos incompletos. La creación natural podría denominarse accidental, ya que en los dos casos conocidos ocurrió de esta manera, averiguándose posteriormente las consecuencias.
Ejemplos de híbridos son Victoria/Lunnaris, Jack/Yandrak, Kirtash, y la híbrida incompleta creada por Elrion, Alae de Shia.
HUMANOS
Las características físicas de los humanos idhunitas son iguales a las de los de la Tierra. La explicación de este fenómeno es que los dioses de ambos mundos se inspiraron en la misma raza de entre las diseñadas en la leyenda de Uno.No obstante, las diferencias entre los dos mundos repercutieron en los idhunitas, modificando algunos aspectos, principalmente en el nivel cultural.
Se caracterizan especialmente por sentir curiosidad y cuestionarlo todo, y por tanto, sentirse dispuestos a modificarlo; por esta razón son los primeros en proponer la mayoría de las soluciones y los pioneros en casi cualquier actividad, y también los más dispuestos a investigar y utilizar cualquier tecnología. La mayoría de los humanos habita en Nandelt, donde son la única raza que ha dividido sus territorios en regiones más pequeñas. No obstante, son los más adaptables y propensos a viajar, por lo que se les puede encontrar en cualquier zona de Idhún.
El carácter activo de la raza humana provoca que sea la que mayor repercusión en la historia ha tenido, interviniendo en prácticamente todos acontecimientos para bien y para mal. Son los descubridores de muchas de las tecnologías idhunitas, como la construcción de puentes, la navegación y el submarinismo, la utilización de la rueda y el arado o la doma de caballos. También son los que más se relacionan con otras razas y, junto con los feéricos, los que más mestizos producen.
Los humanos adoran a Irial, la diosa de la luz, produciendo la metáfora del resplandor interior que provoca la inquietud del corazón humano, siempre ávido de alcanzar nuevas metas, sin llegar a contentarse nunca. La sabiduría y el entendimiento atribuidos a esta diosa, y por tanto a los humanos, provoca que estos se consideren superiores a los demás, por lo que tratan con cierta soberbia al resto de razas y se sienten por ello responsables de ellas.
Las características de la raza humana hace que le sean igual de atractivos ambos extremos, el de la luz y el de la oscuridad, por lo que entre ellos están los que más fervientemente luchan contra la maldad mientras que es la raza con mayor número de seguidores del Séptimo de entre las creadas por los otros seis.
Los humanos se sienten atraídos por la magia y responsables de ella al mismo tiempo. El primer mago, Pildar, era humano, y desde él los humanos han sido la única raza capaz de rivalizar con los feéricos en cuanto al número de magos y el poder de los mismos. A su vez, fueron los humanos los que fundaron la Orden de Caballería de Nurgon para combatir los excesos de los magos.
LIMYATI
Los limyati no tapan su cuerpo a la manera yan, pese a compartir multitud de rasgos con ellos. Su piel es morena y su cabello presenta un aspecto curioso, en mechones blancos alternados con rojos, azules, negros o verdes.
Su principal característica, la que hace que se los denomine como el Pueblo del Margen, es que habitan los márgenes del desierto de Kash-Tar. Son nómadas, por lo que recorren incesantemente dichos márgenes, sin adentrarse en territorio yan. Portan numerosos abalorios, que son reconocidos en otras tierras como un excelente sustituto de las joyas de Raheld, suponiendo su principal exportación. Hablan un dialecto arcaico del idhunaico, por lo que Victoria, por ejemplo, tendría que utilizar el amuleto de comunicación.
Kimara y Ankira -oyente del Oráculo de Gantadd- pertenecen a una de las tribus principales.
SHEKS
Los sheks son seres con forma de serpiente gigante con grandes alas membranosas, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los sangrecaliente, a los que desprecian.
Tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Controlan su instinto, aunque la mayoría pierde ese control en las luchas con los dragones, en las cuales dicho instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra.
Además, los sheks disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek, y de otros poderes mentales. Pueden matar introduciéndose en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Este poder mental los hace superiores en muchos aspectos. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza.
Los sheks son capaces de generar hielo a voluntad, quizá en una forma de crioquinesis. Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas. Les desagrada, no obstante, el calor y el frío les entusiasma. Controlan completamente a la raza szish, gracias en gran parte a su capacidad telepática. Seguramente son responsables de la disciplina que caracteriza a los hombres-serpiente.
Como evidencia por su aparencia reptiliana, son ovíparos. Aunque los machos pueden tener varias hembras, cada una de ellas tiene solo una puesta de huevos.
Los sheks veneran al Séptimo y deben obediencia absoluta a su encarnación, que suele ser hechiceros sangrecaliente; no obstante, por lo que se sabe sólo los líderes sheks conocen la identidad de la encarnación.
SHUR-IKAILI
En lo esencial no se diferencian de cualquier otro humano, pero existen ciertas diferencias importantes: son más corpulentos y de facciones más toscas y primitivas, y su piel es moteada o listada, a manchas pálidas y pardas.
Su tecnología también es primitiva, viviendo en tiendas y vistiendo pieles, por lo que se les denomina bárbaros. Están divididos en nueve clanes principales, cuyos líderes ganan dicho derecho por la fuerza bruta. El que se impone sobre el resto adquiere el título de Señor de los Nueve Clanes. Pese a ello, mantienen guerras constantes con otros clanes, sin interesarse demasiado por el resto del mundo, del que viven aislados en Shur-Ikail. Sus costumbres podrían considerarse como brutales.
La forma de sus nombres mantiene un patrón fijo: el nombre de su clan unido mediante un guión al de pila. Por ejemplo, Uk-Rhiz sigignificaría Rhiz del clan Uk.
SZISH
Se trata de reptiles humanoides, recubiertos de escamas y con una larga cola. Su cabeza tiene forma triangular y poseen lengua bífida. Tienen la capacidad de sentir la emisión de calor de otros seres vivos, distinguiéndose de las razas sangrecaliente y denominándose sangrefría. Son de media más inteligentes que el resto de razas, probablemente debido a su turbulenta historia.
Al ser creados bastante tiempo después que Idhún, no están ligados a una zona en particular. Disponen de un idioma propio y cuando hablan en idhunaico común sisean, provocando un acento atroz.
Los szish son soldados muy disciplinados, y en combate están más compenetrados que cualquier ejército humano. Sin embargo, debido a su característica organización de obediencia a los sheks, los szish obedecen al más cercano a ellos y al perder al shek que los guía y les da órdenes pueden llegar a ser un poco incompetentes.
UNICORNIOS
Los unicornios son criaturas con forma de caballo, pero con un halo de majestad y ciertos rasgos que les diferencian de los equinos comunes. Su principal característica es el cuerno que poseen en su frente. Cuando uno toca a alguien con su cuerno, le hace entrega del poder de la magia, y éste se convierte en un mago. Aquellos que ven un unicornio pero no son tocados por su cuerno reciben un mínimo resto de su magia, y se convierten en semimagos.
Los unicornios prefieren habitar zonas en las que haya muchos seres vivos (como en el bosque de Alis Lithban, lugar en el que vivían más comúnmente) ya que su cuerno actúa como un canalizador de energía, que obtienen del entorno, y es por ello que necesitan estar continuamente en sitios en los que haya mucha vida, de manera que aprovechen la energía vital del ambiente. No obstante, evitan a la mayor parte de los seres vivos, y desarrollaron la habilidad de moverse con la luz, de manera extremadamente veloz e indetectable.
El único unicornio que queda vivo es Lunnaris/Victoria.
VARU
Pese tener la apariencia de anfibios antropomorfos, los varu son mamíferos vivíparos.
Su piel está cubierta de escamas y sus extremidades son alargadas y palmeadas, con membranas entre los dedos. Poseen branquias en lugar de orejas, sus ojos y labios son más grandes que los los de los humanos y su pelo es semejante a algas.
Son criaturas acuáticas, por lo que se les secan las escamas, se les cuartea la piel y se les obstruyen las branquias si permanecen mucho tiempo fuera del agua, aunque pueden respirar tanto dentro como fuera de ésta. Tienen la capacidad de emitir ultrasonidos con los que guiarse bajo el agua al bucear, pero no cuerdas vocales, poco eficaces bajo el agua.
Para comunicarse poseen una forma de telepatía con la que son capaces de interrelacionarse con la parte superficial de la mente de sus interlocutores. En algunos casos llegan a desarrollar su poder telepático hasta poder atisbar limitadamente retazos de información de niveles más profundos de las mentes ajenas.
La mayoría vive en ciudades bajo el agua, pero también se les puede encontrar en la mayor parte de las lagunas y ríos del continente, como la comunidad existente en los Ojos de Neliam. En las islas son más frecuentes los semivaru.
Los Varu adoran a Neliam, la diosa del mar.
YAN
Son de baja estatura, inferior a la humana. Destacan por su celeridad y volubilidad a todos los niveles, ya que sus movimientos son rápidos y apresurados, hablan siempre muy velozmente, sin separar las palabras (Hablanasísiempre,aestomerefieroconnosepararlaspalabras), y tanto su periodo de gestación como su esperanza de vida son más cortos que los del resto de razas.
Su naturaleza les hace extremadamente resistentes al fuego y las altas temperaturas, y les permite mirar directamente a los soles sin sufrir daños oculares. Su piel es de un color terroso, su pelo, de todos los matices rojizos entre el gris y el castaño, y sus ojos, de un fogoso rojo.
Viven casi exclusivamente en el desierto de Kash-Tar, organizados en tribus nómadas, aunque también habitan en las poblaciones circundantes al desierto. La presencia de yan fuera del desierto es poco corriente excepto en el caso de magos y sacerdotes.
Los yan son en general una raza egoísta y desconfiada que antepone siempre sus intereses a los del resto, debido principalmente a la existencia en tiempos pasados de una corriente de pensamiento racista que les consideraba inferiores al resto originada porque sus formas de vestir, hablar y vivir eran primitivas y los dragones ocupaban su puesto como raza de Aldun. Esta corriente permitió a ciertos grupos humanos aprovecharse cada vez más vilmente, llegando a someter directamente a las tribus, hasta que, al ver sobrepasado su aguante, los oprimidos reaccionaron con suma violencia en la llamada Revolución Yan, tras la cual se ganaron la independencia y el respeto como raza del resto de idhunitas, que no pudo sin embargo gozar de la confianza que los yan depositan desde entonces únicamente en sus congéneres.
Los yan veneran a Aldun, dios del fuego. Debido a la importancia de su elemento y su hábitat, reflejada en la leyenda de la creación de Kash-Tar, entre parte de los yan existe cierto grado de integrismo religioso, que puede llegar a rozar el fundamentalismo en determinadas materias, entre las principales se hallan la modificación del desierto mediante la creación de oasis artificiales, la reticencia a salir del mismo y la recíproca animadversión entre yan y feéricos.
Debido a la incapacidad de los unicornios para sobrevivir en el desierto, solo los exploradores yan de los márgenes pueden tener posibilidades de convertirse en magos. Además, hasta la generación inmediatamente posterior a la Revolución Yan, los agraciados con el don de la magia lo mantenían en secreto. Esta situación cambió con Kutlak, el primer mago yan en ser instruido como tal, pero aun así no todos sus congéneres magos acabaron siéndolo. La principal medida mágica en el desierto fue la creación de oasis en sitios estratégicos, tras un arduo debate religioso.
Los celestes deben su nombre al color azul de su piel. Son más altos que los humanos, carecen de cabello y tienen la cabeza alargada. Su cuerpo es muy ligero, esbelto y delicado.
La principal habilidad que les caracteriza es una poderosísima forma de empatía con la que son capaces de percibir claramente los sentimientos de los seres vivos y saber interpretarlos, que se manifiesta especialmente en las relaciones interpersonales, que los celestes perciben y a las que denominan lazos. También poseen el don de la levitación y una capacidad extraordinaria para la música, la comunicación y los idiomas que les permite hablar con cualquier ser inteligente y con muchos animales sensibles, especialmente los pájaros.
Casi todos habitan en Celestia, cuyo apacible clima les permite vivir tranquila y pacíficamente. Su arquitectura es grácil y ligera, de formas redondeadas y abundante en espacios amplios, luminosos y elevados.
Adoran al dios Yohavir, representación del aire, los sentimientos y lo etéreo. La capacidad para percibir los lazos otorga a los sacerdotes celestes la responsabilidad de oficiar las ceremonias de unión conyugal idhunita.
- Spoiler:
DRAGONES
Los dragones son criaturas reptileas aladas, capaces de exhalar fuego por la boca. Fueron creados por los Seis para luchar contra los sheks, razón por la que sienten un odio irracional hacia ellos. Originalmente fueron creados para destruir a las reencarnaciones del Séptimo.
Tras milenios de batallas, los dragones, consiguieron expulsar a los sheks a Umadhun, pero Ashran el Nigromante los trae de vuelta durante la Conjunción Astral, cuyo poder usa también para aniquilar a los dragones y los unicornios. Tan sólo un miembro de cada especie logró sobrevivir. El último dragón, encontrado por el príncipe Alsan, recibió el nombre de Yandrak. Fue enviado a la Tierra, junto al último unicornio, Lunnaris, con quien fusionó temporalmente el espíritu durante el viaje. Una vez llegó, su espíritu se unió definitivamente al de un humano nonato, Jack.
Su sistema de gobierno podría suponerse como una versión ligera del imperio shek. En su relación con otras razas, según Sheziss, dominaban a los sangrecaliente como hacían estos con los animales domésticos. No obstante, se sabe que algunos, como los Archimagos, llegaron a ser reconocidos casi como sus iguales.
Según la tradición popular, los dragones de colores metálicos, como el dorado, están destinados a realizar proezas. Según una leyenda El primer dragón visionario, los dragones visionarios o videntes son un tipo de dragones que tenían tres ojos, con los que sufrían visiones sobre el pasado, el presente y el futuro. Solo existía un espécimen de este rango a la vez, ya que nacía uno únicamente cuando moría el anterior. Además, solo los propios dragones tuvieron la oportunidad de verles, ya que refugiaban en las más profundas grutas de Awinor para concentrase en sus visiones. Un ejemplo de ello es Domivat.
Tras el exilio de los sheks muchos dragones, especialmente jóvenes machos, cruzaban la Sima, una puerta interdimensional a Umadhún, y atacaban a los sheks, en especial en sus nidos. Eran los llamados Rastreadores, nombre con el que, casualmente, también se denominó a los dragones artificiales que buscaban en la cordillera sur de Nanhai a los sheks liderados por Eisseh escondidos allí.
El único dragón que queda es Yandrak/Jack, un dragón dorado.
FEÉRICOS
El pueblo de los feéricos está compuesto por un gran número de subrazas, lo que le otorga una enorme variedad aspectual, con miembros de distinto tamaño, longevidad, fisiología y habilidades. No obstante poseen ciertas características comunes como su piel y cabello, de tonalidades verdes y pardas como los bosques, y sus ojos, siempre completamente negros, grandes y rasgados.
Los feéricos están ligados muy estrechamente a la naturaleza, ya que no sólo sienten un gran apego hacia ella sino que su energía vital depende directamente de la presencia vegetal en el ambiente en el que se hallen.
Las hadas conmunmente son atractivas y les gusta seducir a los hombres. Talmannon era un un hechicero feérico.
Habitan únicamente en las regiones boscosas, especialmente las regiones idhunitas de Derbhad y Alis Lithban, aunque se les puede encontrar en cualquier bosque de Idhún.
Durante la invasión de Ashran se vieron forzados a reducir su territorio al Bosque de Awa, protegidos por el escudo que generaba. Tras la extinción de los unicornios casi todos los feéricos de Alis Lithban murieron o lo abandonaron hasta después de la visita de Wina y sus consiguiente transformación en selva.
La armonía feéricos con la naturaleza les permite aprovecharla al máximo, obteniendo de ella alimento, vivienda y cualquier utensilio o material que puedan necesitar, como armamento o medicinas, y adoptando una forma de vida que otras razas consideran bastante primitiva.
Valoran la vida más que cualquier otra cosa, tanto animal como vegetal, por lo que las mejores curanderas y parteras son las hadas y nunca dañan una planta, ni realizan un aborto, ni matan a no ser que al hacerlo se salve más vidas de las que cueste. Para ellos el peor crimen posible es provocar un incendio forestal, tanto por el número de vidas que se pierden en él como por las funestas consecuencias para la vida de los feéricos del bosque quemado; el castigo consiste en convertir al pirómano en un árbol. Además, el poder destructivo de fuego les provoca pavor, por lo que los únicos que lo utilizan son los magos, y solo en situaciones extremas.
La perspectiva feérica de la vida conlleva que no sientan ningún pudor hacia lo relacionado con el engendramiento. Son la raza con mayor instinto reproductor y no consideran vergonzosas las relaciones sexuales, que casi nunca acarrean una carga emocional para ellos. En el bosque suelen hallarse desnudos, cubriéndose con materiales vegetales cuando se muestran ante otras razas y con prendas de vestir convencionales aunque ligeras si se relacionan con ellas frecuentemente. Esta actitud provocó una alarmante explosión demográfica en tiempos primigenios, que finalizó con la utilización masiva de una sustancia anticonceptiva, las flores qilalat.
Cada feérico está hermanado con el árbol que germinó en él mismo el mismo día y en el mismo lugar en el que nació. Adoran a la diosa Wina, la diosa de la tierra, la vida, la fertilidad, el crecimiento y la naturaleza, lo cual se expresa en la forma de vida de esta raza, ya que todos sus aspectos culturales coinciden con los representados por su diosa.
Algunas subrazas adoran además a otros dioses, principalmente los silfos y otros feéricos alados a Yohavir y la náyades a Neliam.
Los feéricos fueron la raza con más miembros consagrados por los unicornios, debido a que su hábitat es el mismo. Además, todos los feéricos poseen una magia innata ligada a las plantas, con la que son capaces de acelerar el crecimiento de las plantas, modificar su forma o aprovechar las propiedades especiales de ciertos tipos de vegetales; también son capaces de detectar la energía emitida por los seres vivos, viéndola en forma de aura.
- Spoiler:
Imagen de Gerde, una feérica
GANTI
No se les puede describir en general por sus rasgos, debido a que estos están confundidos en un clongomerado de las seis razas principales. Habitan únicamente en las colinas de Gantadd, lo cual es debido a que, en los primeros tiempos de Idhún, las seis razas se conocieron por primera vez, y aparecieron los primeros mestizos. Poco más tarde, un movimiento impulsó la pureza de las razas, y los ganti fueron expulsados de sus tierras. Finalmente, se instalaron en Gantadd.
Los mestizos son hospitalarios, siempre que la persona en cuestión no se quede mucho tiempo. Después de ser repudiados, ellos mismos se aislaron del resto de Idhún, no mezclándose con las demás razas.
No hay imágenes de los ganti en ninguna parte pero se pueden imaginar como mestizos de las razas idhunitas.
GIGANTE
La principal característica física de los gigantes es su tamaño, entre tres y cuatro metros, con una fuerza proporcional. Poseen una piel grisácea, gruesa y carente de pelo que les aísla de las inclemencias climáticas, y ojos completamente rojos.
Los gigantes carecen de todo tipo de organización social, exceptuando la unidad familiar básica para la crianza de los vástagos, por lo que cada individuo vive aislado del resto durante la mayor parte de su vida. Esto provoca que la inmensa mayoría no comprenda la necesidad de otras razas de convivir en sociedad, ya que ellos solo la necesitan en caso de discapacidad o enfermedad. Pese a ello, disponen de una excelente forma de comunicación consistente en hacer vibrar de un modo especial la roca para trasmitir mensajes a sus congéneres.
Su carácter es extremadamente paciente y práctico y, por tanto, pacífico. Su paciencia se ve respaldada por su longevidad, de varios cientos de años, y sin embargo son capaces de actuar con la mayor determinación si una situación lo requiere.
Su hábitat natural son las zonas muy montañosas y su viviendas predilectas, las cuevas y cavernas que en dichas zonas se hallan. Si bien es verdad que casi todos habitan en Nanhai, no sienten una especial atracción por el frío, sino que las tierras altas y montañosas rodeadas por el Anillo de Hielo les permiten vivir aislados y sin competencia de otras razas. También existe cierta presencia gigante en la Cordillera de Nandelt.
Evitan las otras tres cordilleras idhunitas: los Picos de Fuego y la Cordillera Cambiante por sus condiciones poco habitables, y las montañas de Awinor por temor a los dragones.
Los gigantes rinden culto a Karevan, dios de la roca y la materia inerte, pero no lo hacen de manera activa, sino considerándolo un padre protector. Existen pocos sacerdotes gigantes, la mayoría de los cuales habita en el Gran Oráculo.
Los magos gigantes son los más escasos, debido a que los unicornios no visitaban Nanhai y a que la mayoría de los consagrados prefiere continuar con su vida normal.
- Spoiler:
HÍBRIDOS
A los híbridos se les puede dividir en dos clases: completos, si sus almas están completamente fusionadas, o incompletos, si están estrechamente ligadas pero no completamente, originando un conflicto dentro de un organismo mutante.
Al ser el resultado de una fusión, cada híbrido reúne las características de los dos seres que lo conforman, que influyen en las del otro. Los híbridos completos se transforman en cuerpo del ser que necesitan a voluntad, una vez que han dominado esta capacidad, y todos los enseres y la ropa que llevan en ese momento se quedan con el otro cuerpo; sin embargo, el caso de los híbridos incompletos es más complejo, pues, debido a que poseen dos almas, su organismo muta según la voluntad del alma que domine en ese momento a la otra.
La creación artificial completa de un híbrido solo fue lograda por Ashran, con los poderes del Séptimo, en un momento determinado y siendo las víctimas neonatas; aun así, tuvo que intentarlo con toda la camada de una pareja shek, de manera que murieron todos excepto el último, que se unió con la debilitada alma humana produciendo en el resultado dolor y mutaciones durante los primeros días. Los intentos de Elrion de emularlo fueron infructuosos, obteniéndose en el proceso tan solo híbridos incompletos. La creación natural podría denominarse accidental, ya que en los dos casos conocidos ocurrió de esta manera, averiguándose posteriormente las consecuencias.
Ejemplos de híbridos son Victoria/Lunnaris, Jack/Yandrak, Kirtash, y la híbrida incompleta creada por Elrion, Alae de Shia.
HUMANOS
Las características físicas de los humanos idhunitas son iguales a las de los de la Tierra. La explicación de este fenómeno es que los dioses de ambos mundos se inspiraron en la misma raza de entre las diseñadas en la leyenda de Uno.No obstante, las diferencias entre los dos mundos repercutieron en los idhunitas, modificando algunos aspectos, principalmente en el nivel cultural.
Se caracterizan especialmente por sentir curiosidad y cuestionarlo todo, y por tanto, sentirse dispuestos a modificarlo; por esta razón son los primeros en proponer la mayoría de las soluciones y los pioneros en casi cualquier actividad, y también los más dispuestos a investigar y utilizar cualquier tecnología. La mayoría de los humanos habita en Nandelt, donde son la única raza que ha dividido sus territorios en regiones más pequeñas. No obstante, son los más adaptables y propensos a viajar, por lo que se les puede encontrar en cualquier zona de Idhún.
El carácter activo de la raza humana provoca que sea la que mayor repercusión en la historia ha tenido, interviniendo en prácticamente todos acontecimientos para bien y para mal. Son los descubridores de muchas de las tecnologías idhunitas, como la construcción de puentes, la navegación y el submarinismo, la utilización de la rueda y el arado o la doma de caballos. También son los que más se relacionan con otras razas y, junto con los feéricos, los que más mestizos producen.
Los humanos adoran a Irial, la diosa de la luz, produciendo la metáfora del resplandor interior que provoca la inquietud del corazón humano, siempre ávido de alcanzar nuevas metas, sin llegar a contentarse nunca. La sabiduría y el entendimiento atribuidos a esta diosa, y por tanto a los humanos, provoca que estos se consideren superiores a los demás, por lo que tratan con cierta soberbia al resto de razas y se sienten por ello responsables de ellas.
Las características de la raza humana hace que le sean igual de atractivos ambos extremos, el de la luz y el de la oscuridad, por lo que entre ellos están los que más fervientemente luchan contra la maldad mientras que es la raza con mayor número de seguidores del Séptimo de entre las creadas por los otros seis.
Los humanos se sienten atraídos por la magia y responsables de ella al mismo tiempo. El primer mago, Pildar, era humano, y desde él los humanos han sido la única raza capaz de rivalizar con los feéricos en cuanto al número de magos y el poder de los mismos. A su vez, fueron los humanos los que fundaron la Orden de Caballería de Nurgon para combatir los excesos de los magos.
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Shail es un mago humano
Alsan es un humano perteneciente a la Orden de Caballería de Nurgon
LIMYATI
Los limyati no tapan su cuerpo a la manera yan, pese a compartir multitud de rasgos con ellos. Su piel es morena y su cabello presenta un aspecto curioso, en mechones blancos alternados con rojos, azules, negros o verdes.
Su principal característica, la que hace que se los denomine como el Pueblo del Margen, es que habitan los márgenes del desierto de Kash-Tar. Son nómadas, por lo que recorren incesantemente dichos márgenes, sin adentrarse en territorio yan. Portan numerosos abalorios, que son reconocidos en otras tierras como un excelente sustituto de las joyas de Raheld, suponiendo su principal exportación. Hablan un dialecto arcaico del idhunaico, por lo que Victoria, por ejemplo, tendría que utilizar el amuleto de comunicación.
Kimara y Ankira -oyente del Oráculo de Gantadd- pertenecen a una de las tribus principales.
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Ésta es Kimara
SHEKS
Los sheks son seres con forma de serpiente gigante con grandes alas membranosas, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los sangrecaliente, a los que desprecian.
Tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Controlan su instinto, aunque la mayoría pierde ese control en las luchas con los dragones, en las cuales dicho instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra.
Además, los sheks disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek, y de otros poderes mentales. Pueden matar introduciéndose en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Este poder mental los hace superiores en muchos aspectos. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza.
Los sheks son capaces de generar hielo a voluntad, quizá en una forma de crioquinesis. Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas. Les desagrada, no obstante, el calor y el frío les entusiasma. Controlan completamente a la raza szish, gracias en gran parte a su capacidad telepática. Seguramente son responsables de la disciplina que caracteriza a los hombres-serpiente.
Como evidencia por su aparencia reptiliana, son ovíparos. Aunque los machos pueden tener varias hembras, cada una de ellas tiene solo una puesta de huevos.
Los sheks veneran al Séptimo y deben obediencia absoluta a su encarnación, que suele ser hechiceros sangrecaliente; no obstante, por lo que se sabe sólo los líderes sheks conocen la identidad de la encarnación.
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Imagen de un shek
SHUR-IKAILI
En lo esencial no se diferencian de cualquier otro humano, pero existen ciertas diferencias importantes: son más corpulentos y de facciones más toscas y primitivas, y su piel es moteada o listada, a manchas pálidas y pardas.
Su tecnología también es primitiva, viviendo en tiendas y vistiendo pieles, por lo que se les denomina bárbaros. Están divididos en nueve clanes principales, cuyos líderes ganan dicho derecho por la fuerza bruta. El que se impone sobre el resto adquiere el título de Señor de los Nueve Clanes. Pese a ello, mantienen guerras constantes con otros clanes, sin interesarse demasiado por el resto del mundo, del que viven aislados en Shur-Ikail. Sus costumbres podrían considerarse como brutales.
La forma de sus nombres mantiene un patrón fijo: el nombre de su clan unido mediante un guión al de pila. Por ejemplo, Uk-Rhiz sigignificaría Rhiz del clan Uk.
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Un Shur-Ikaili sería así más o menos
SZISH
Se trata de reptiles humanoides, recubiertos de escamas y con una larga cola. Su cabeza tiene forma triangular y poseen lengua bífida. Tienen la capacidad de sentir la emisión de calor de otros seres vivos, distinguiéndose de las razas sangrecaliente y denominándose sangrefría. Son de media más inteligentes que el resto de razas, probablemente debido a su turbulenta historia.
Al ser creados bastante tiempo después que Idhún, no están ligados a una zona en particular. Disponen de un idioma propio y cuando hablan en idhunaico común sisean, provocando un acento atroz.
Los szish son soldados muy disciplinados, y en combate están más compenetrados que cualquier ejército humano. Sin embargo, debido a su característica organización de obediencia a los sheks, los szish obedecen al más cercano a ellos y al perder al shek que los guía y les da órdenes pueden llegar a ser un poco incompetentes.
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Imagen de un szish
UNICORNIOS
Los unicornios son criaturas con forma de caballo, pero con un halo de majestad y ciertos rasgos que les diferencian de los equinos comunes. Su principal característica es el cuerno que poseen en su frente. Cuando uno toca a alguien con su cuerno, le hace entrega del poder de la magia, y éste se convierte en un mago. Aquellos que ven un unicornio pero no son tocados por su cuerno reciben un mínimo resto de su magia, y se convierten en semimagos.
Los unicornios prefieren habitar zonas en las que haya muchos seres vivos (como en el bosque de Alis Lithban, lugar en el que vivían más comúnmente) ya que su cuerno actúa como un canalizador de energía, que obtienen del entorno, y es por ello que necesitan estar continuamente en sitios en los que haya mucha vida, de manera que aprovechen la energía vital del ambiente. No obstante, evitan a la mayor parte de los seres vivos, y desarrollaron la habilidad de moverse con la luz, de manera extremadamente veloz e indetectable.
El único unicornio que queda vivo es Lunnaris/Victoria.
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VARU
Pese tener la apariencia de anfibios antropomorfos, los varu son mamíferos vivíparos.
Su piel está cubierta de escamas y sus extremidades son alargadas y palmeadas, con membranas entre los dedos. Poseen branquias en lugar de orejas, sus ojos y labios son más grandes que los los de los humanos y su pelo es semejante a algas.
Son criaturas acuáticas, por lo que se les secan las escamas, se les cuartea la piel y se les obstruyen las branquias si permanecen mucho tiempo fuera del agua, aunque pueden respirar tanto dentro como fuera de ésta. Tienen la capacidad de emitir ultrasonidos con los que guiarse bajo el agua al bucear, pero no cuerdas vocales, poco eficaces bajo el agua.
Para comunicarse poseen una forma de telepatía con la que son capaces de interrelacionarse con la parte superficial de la mente de sus interlocutores. En algunos casos llegan a desarrollar su poder telepático hasta poder atisbar limitadamente retazos de información de niveles más profundos de las mentes ajenas.
La mayoría vive en ciudades bajo el agua, pero también se les puede encontrar en la mayor parte de las lagunas y ríos del continente, como la comunidad existente en los Ojos de Neliam. En las islas son más frecuentes los semivaru.
Los Varu adoran a Neliam, la diosa del mar.
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Imagen de un varu[/img]
YAN
Son de baja estatura, inferior a la humana. Destacan por su celeridad y volubilidad a todos los niveles, ya que sus movimientos son rápidos y apresurados, hablan siempre muy velozmente, sin separar las palabras (Hablanasísiempre,aestomerefieroconnosepararlaspalabras), y tanto su periodo de gestación como su esperanza de vida son más cortos que los del resto de razas.
Su naturaleza les hace extremadamente resistentes al fuego y las altas temperaturas, y les permite mirar directamente a los soles sin sufrir daños oculares. Su piel es de un color terroso, su pelo, de todos los matices rojizos entre el gris y el castaño, y sus ojos, de un fogoso rojo.
Viven casi exclusivamente en el desierto de Kash-Tar, organizados en tribus nómadas, aunque también habitan en las poblaciones circundantes al desierto. La presencia de yan fuera del desierto es poco corriente excepto en el caso de magos y sacerdotes.
Los yan son en general una raza egoísta y desconfiada que antepone siempre sus intereses a los del resto, debido principalmente a la existencia en tiempos pasados de una corriente de pensamiento racista que les consideraba inferiores al resto originada porque sus formas de vestir, hablar y vivir eran primitivas y los dragones ocupaban su puesto como raza de Aldun. Esta corriente permitió a ciertos grupos humanos aprovecharse cada vez más vilmente, llegando a someter directamente a las tribus, hasta que, al ver sobrepasado su aguante, los oprimidos reaccionaron con suma violencia en la llamada Revolución Yan, tras la cual se ganaron la independencia y el respeto como raza del resto de idhunitas, que no pudo sin embargo gozar de la confianza que los yan depositan desde entonces únicamente en sus congéneres.
Los yan veneran a Aldun, dios del fuego. Debido a la importancia de su elemento y su hábitat, reflejada en la leyenda de la creación de Kash-Tar, entre parte de los yan existe cierto grado de integrismo religioso, que puede llegar a rozar el fundamentalismo en determinadas materias, entre las principales se hallan la modificación del desierto mediante la creación de oasis artificiales, la reticencia a salir del mismo y la recíproca animadversión entre yan y feéricos.
Debido a la incapacidad de los unicornios para sobrevivir en el desierto, solo los exploradores yan de los márgenes pueden tener posibilidades de convertirse en magos. Además, hasta la generación inmediatamente posterior a la Revolución Yan, los agraciados con el don de la magia lo mantenían en secreto. Esta situación cambió con Kutlak, el primer mago yan en ser instruido como tal, pero aun así no todos sus congéneres magos acabaron siéndolo. La principal medida mágica en el desierto fue la creación de oasis en sitios estratégicos, tras un arduo debate religioso.
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Imagen de un yan
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